The Independent Gamer ist eine kuratierte Zusammenfassung von Nachrichten aus dem Indie-Gaming, die jeden zweiten Freitag hier landen.

Während diese Woche von den Starts der Xbox Series X- und PlayStation 5-Konsolen der nächsten Generation dominiert wurde, werden unabhängige Spiele wahrscheinlich nächste Woche wieder im Mittelpunkt stehen, wenn The Game Awards die Nominierungen für die besten Indie-Titel des Jahres 2020 veröffentlichen.

Zu den größten Indie-Veröffentlichungen des Jahres gehört The Pathless vom Entwickler Giant Squid , der hinter den Game Awards und dem von der BAFTA nominierten Unterwasserabenteuer Abzu stand .

The Pathless vom Verlag Annapurna Interactive ist ein eindringliches, mythisches Abenteuer in der offenen Welt, das einer Jägerin und ihrem Adlerbegleiter folgt ,  während sie durch einen Fluch der Dunkelheit auf der Insel navigieren.

Um mehr zu erfahren, rief  den Creative Director von Giant Squid, Matt Nava, an, der 2012 Journey mit dieser Spielefirma auslieferte und im nächsten Jahr bei Giant Squid startete.

Nava beschreibt die Jägerfigur, die von einem weit entfernten Ort auf die Insel kommt, um einen Fluch zu bekämpfen, den viele Jäger vor ihr versucht haben, als “Meister des Bogenschießens und eines unglaublichen Akrobaten”, während der Adler sie durch die Luft hebt, damit sie es kann weiter gehen. “Es ist diese Beziehung, die die Charaktere wirklich definiert”, sagt er.

“Wir wollten die Erfahrung machen, einen Mythos zu leben, daher sind die Ereignisse, die Sie spielen, größer als das Leben”, fährt Nava fort und fügte hinzu, dass das Ziel darin bestand, das Spiel fremd zu machen, unabhängig davon, aus welcher Kultur der Spieler stammt. “Das ist das, was ich an meinen Lieblingsmythen liebe. Man hört Geschichten aus verschiedenen Kulturen – den Azteken, den Römern, den Griechen – und sie sind alle so unterschiedlich in ihren Motiven, aber so universell in ihren Themen.”

Visuell und narrativ sagt Nava, dass das Spiel Motive und architektonische Elemente aus verschiedenen Kulturen aus der ganzen Welt wie den Ruinen der Inkas, Mayas und Azteken verwendet, um eine eigene Kultur zu schaffen. “Wir haben [auch] eine Sprache erfunden, die die Charaktere sprechen. Egal in welcher Sprache Sie das Spiel spielen, Sie erhalten immer Untertitel – es fühlt sich immer so an, als wäre es von einem anderen Ort”, sagt er.

Da im Spiel keine Quest-Karte oder Protokolle verfügbar sind, ist eines der Themen, auf die es sich wirklich konzentriert, das Finden Ihres eigenen Weges in der Welt. “Es ist sehr wichtig, dass Sie selbst herausfinden, wohin Sie gehen müssen”, erklärt Nava. “Das Thema, verloren zu sein und sich zurechtzufinden, haben wir versucht, sowohl die Erzählung als auch die Spielerfahrung aufeinander abzustimmen.”

Vor The Pathless arbeitete Nava an Giant Squids Unterwasserabenteuer  Abzu und der eindringlichen Reise bei Thatgamecompany, die, wie er betont , kleiner, linearer in ihrem Geschichtenerzählen und strukturierter in der Darstellung der Erzählung durch die Umgebung war. “Plötzlich wollten wir diese Art von Sensibilität auf ein Open-World-Spiel anwenden”, sagt Nava, “aber es so machen, dass es Tempo und eine Erzählung gibt, die durchscheint.”

Diejenigen, die Abzu gespielt haben, werden das vertraute Gefühl der immersiven Welt erkennen. “Die Atmosphäre des Spiels ist eines der größten Dinge, die unserer Meinung nach definieren, was ein Riesenkalmar-Spiel ist”, sagt Nava und fügt hinzu, dass die visuelle Qualität, die fließende Bewegung des Charakters und die Verbindung mit Tieren und Natur ebenfalls charakteristische Elemente des Spiels sind Unternehmensspiele.

Nava sagt, dass The Pathless  alles weiter vorantreibt, während es traditionellere Spielmechaniken und Bosse einbezieht. “Aber immer noch mit dieser Neigung zur Zugänglichkeit, damit es nicht so stressig und mit Blick auf Tempo und Fluss ist, ein Spiel zu schaffen, das sowohl ruhig ist und intensiv, wenn es sein muss. ”

Die Fertigstellung des Pathless dauerte ungefähr vier Jahre, und das Kreativteam stellte den “No Map” -Ansatz nach etwa drei Jahren in Frage. Als der Druck zunahm, “gab das Team letztendlich nicht nach”, wie Nava sagt.

Das Ergebnis ist, dass das Spiel von den Spielern verlangt, auf neue Weise durch den Raum zu navigieren. “Wenn du mehr darüber wissen willst, wo du bist, musst du auf etwas aufstehen und nach unten schauen”, betont Nava. “Es bringt dich dazu, die Navigation in die Erkundung einzubinden.”

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